Ecosystem bagi Developer untuk mendorong Startup e-Economy

From OnnoWiki
Jump to navigation Jump to search

E-Economy, e-Commerce segala sesuatu yang berbau "e" pada dasarnya akan tergantung pada dua (2) hal besar, yaitu, keberadaan infrastruktur Internet yang merata dan keberadaan developer (programmer) yang mengembangkan aplikasi.

Pada kesempatan ini saya akan mencoba menulis singkat tentang strategi pengembangan Developer berdasarkan pada pengalaman saya selama ini, khususnya melihat inisiatif innovasi di Australia pada September 2017.

Kebetulan Australia sudah merasakan bahwa tidak mungkin bagi mereka untuk bergantung pada sumber daya alam, mau tidak mau harus mengarahkan kemampuan SDM dan dunia usaha yang ada ke dunia teknologi, dunia cyber untuk bisa meraih lebih banyak devisa dari layanan di dunia cyber. Sejak dini, dan semua lini (baik sekolah biasa, sekolah anak daerah) semua di arahkan untuk menjadi innovator, maker, developer - sehingga bukan sekedar menjadi konsumen, tapi menjadi produsen yang menghasilkan devisa.

Pada September 2017, saya melihat langsung bagaimana Australia mendorong Startup, kunci utama di dalam-nya adalah pengembangan SDM dan pendampingan untuk menjadi entrepreneur. Beberapa detail-nya bisa dilihat di tulisan-tulisan saya di UCWeb pada bulan September 2017. Beberapa inti resep-nya adalah sebagai berikut,

  1. Menanamkan STEM (Science Technology Engineering Math) sejak dini, sejak sekolah dasar. Kebetulan saya melihat bagaimana anak2 SD, SMP belajar programming robot (menggunakan LEGO Mindstorm), belajar mendisain benda dan membuatnya menggunakan 3D printer dll. Jadi STEM Bukan hafalan tapi sesuatu yang menarik dengan MEMBUAT / MAKE sesuatu. Disini ditekankan proses disain. Matematika menjadi sangat penting sekali, fondasi mendasar dari semua keberhasilan di kemudian hari terutama pada matematika.
  2. Pola berfikir komputasi menjadi penting, kemampuan untuk logika berfikir komputer / pemrograman perlu di tanamkan sejak dini. Ini di kenal sebagai computational thinking.
  3. Sejak SD, guru2 tidak mendiktekan pekerjaan, akan tetapi memberikan tugas-tugas yang merangsang anak untuk melakukan explorasi & dan berkreasi. Ini kunci utama, di Indonesia kreatifitas, minat untuk melakukan eksplorasi bagi para siswa kurang di latih. Siswa lebih banyak menunggu inisiatif / perintah guru.
  4. Pada tingkat mahasiswa - di dorong untuk melakukan innovasi. Untuk bisa melakukan innovasi, membutuhkan ecosystem pendukung yang lebih kompleks, seperti adanya buku2, referensi2, bacaan, kelompok diskusi, perkumpulan para geek, forum, chatting, tempat kumpul para Makers dll.
  5. Di tingkat saat mendekati akhir / tingkat akhir mulai kompetisi & pendampingan angel investor. Terutama untuk mengasah ide-ide brilian yang ada di para mahasiswa. Pada tingkat ini pemenang kompetisi akan memperoleh bantuan untuk mengerjakan idenya selama 3 bulan-an. Tentunya agar apa yang di buat para mahasiswa cocok dengan kebutuhan lapangan, interaksi dengan masyarakat baik itu melalui Kuliah Kerja Lapangan, Kerja Praktek, bahkan interaksi di Twitter, Forum, media sosial menjadi penting sekali agar apa yang dibuat nanti cocok dengan kebutuhan masyarakat.
  6. Pada tingkat lanjut, pendampingan lebih lama oleh angel investor & entrepreneur senior. Ini dilakukan melalui co-working space atau kadang kala di sebut inkubator. Dilakukan dalam waktu 1 tahun atau lebih. Sebaiknya arah-nya adalah untuk pasar Internasional, karena jelas rejeki akan jauh lebih besar di pasar Internasional.

Mudah-mudahan bisa membantu memberikan sedikit gambaran kemana arah pendidikan agar Indonesia bisa membangun komunitas developer / maker yang kuat, sehingga Indonesia tidak lagi menjadi negara konsumen, tapi produsen yang menghasilkan devisa untuk negara.