Difference between revisions of "Cyber Bullying: Media Sosial dan Gaming"

From OnnoWiki
Jump to navigation Jump to search
(Created page with " Kids on Social Media and Gaming Social Media Apps and Sites Commonly Used by Children and Teens Digital media and apps allow children to communicate and express their cre...")
 
 
(7 intermediate revisions by the same user not shown)
Line 1: Line 1:
 +
Media dan aplikasi digital memungkinkan anak berkomunikasi dan mengekspresikan kreativitas mereka, terhubung dengan teman sebaya, dan berbagi perasaan mereka. Namun, hal tersebut menjadi pintu terjadinya cyberbullying. Ada banyak jenis aplikasi dan situs yang tersedia secara gratis yang memberi pengguna kemampuan untuk mencari orang dan membagikan atau memposting informasi tentang mereka secara anonim.
  
 +
Orangtua mungkin tidak mengetahui aplikasi yang anak-anak mereka gunakan secara teratur atau mungkin tidak menyadari risiko yang terlibat dalam menggunakannya. Ada banyak cara agar cyberbullying dapat disembunyikan di aplikasi dan situs, seperti teks, video, dan panggilan web yang akan menghilang atau tidak munculkan pada catatan call atau pesan SMS perangkat.
  
 +
Banyak aplikasi juga mempermudah pengguna untuk mengakses, melihat, atau berpartisipasi dalam konten dewasa atau konten berbahaya. Pengaturan privasi dan lokasi mungkin membuat mereka lebih rentan terhadap stalking, cyberbullying, akses ke konten dewasa, atau bahaya lainnya.
  
 +
Beberapa media sosial populer saat ini meliputi:
  
Kids on Social Media and Gaming
+
* Askfm: Situs jejaring sosial yang memungkinkan pengguna mengajukan pertanyaan kepada orang lain, seringkali secara anonim.
Social Media Apps and Sites Commonly Used by Children and Teens
+
* Chatroulette: Ada lebih dari 20 situs rolet chat yang berbeda yang memungkinkan pengguna untuk terhubung langsung melalui obrolan webcam dan video. Situs biasanya memasangkan pengguna secara acak dan langsung.
 +
* Discord: Aplikasi Voice-over-IP (VOIP) yang memungkinkan pengguna melakukan obrolan video dengan orang lain, pesan pribadi, dan bergabung, membuat, atau berpartisipasi dalam chat room publik dan pribadi. Aplikasi ini sering digunakan oleh para pemain game untuk ngobrol satu sama lain sambil bermain videogame.
 +
* Facebook dan Facebook Live: Situs media sosial yang paling umum digunakan yang dapat diakses di berbagai platform media.
 +
* Instagram: Berbagi foto dan video dan situs jejaring yang menghubungkan pengguna melalui situs jejaring sosial lainnya (mis. Facebook).
 +
* Kik: Aplikasi messaging yang memungkinkan pengguna dari segala umur untuk menghubungi orang lain secara anonim.
 +
* Line: Aplikasi messaging yang memungkinkan pengguna melakukan panggilan telepon gratis, meninggalkan pesan suara, dan teks. Pengguna dapat menghapus teks atau obrolan dari telepon penerima dengan menggunakan timer.
 +
* Musical.ly: Pengguna dapat memposting video mereka sendiri dan melihat video yang di posting oleh orang lain.
 +
* Reddit: Situs yang menyimpan berita sosial, menilai, dan mengevaluasi konten web, dan forum diskusi.
 +
* Sarahah: Aplikasi anonim yang memungkinkan pengguna mengirim pesan anonim ke orang yang mungkin mereka kenal.
 +
* Snapchat: Aplikasi messaging foto yang memungkinkan untuk berbagi gambar dan video pendek yang dimaksudkan untuk dihapus segera setelah pengiriman.
 +
* Telegram: Aplikasi perpesanan yang memungkinkan pengguna berbagi foto, video, dan file; membuat panggilan, dan menghapus teks atau obrolan dari telepon penerima dengan menggunakan timer.
 +
* Tumblr: Situs jejaring sosial yang memungkinkan posting blog dan media pendek.
 +
* Twitter:Situs microblogging yang memungkinkan pengguna untuk mengirim, membaca, dan membalas "tweets" atau pesan singkat.
 +
* Vine: Sebuah aplikasi yang memungkinkan posting video pendek 6 detik yang di ulang-ulang / looping.
 +
* WeChat: Aplikasi yang memungkinkan pengguna ngobrol dengan teman, dan untuk mencari orang di sekitar dan di seluruh dunia.
 +
* WhatsApp: Aplikasi messaging pribadi yang memungkinkan pengguna mengirim teks, mengirim foto, video, dan informasi lokasi ke kontak mereka.
 +
* YouTube: Platform berbagi video yang memungkinkan pengguna untuk posting dan berbagi video.
  
Digital media and apps allow children to communicate and express their creativity, connect with peers, and share their feelings. However, they can be an avenue through which cyberbullying occurs. There are many types of apps and sites available for free that give users the ability to search for people and share or post information about them anonymously.
+
Media sosial memiliki banyak manfaat yang harus diimbangi dengan risikonya. Resiko yang harus diperhatikan meliputi:
  
Parents may not be aware of the apps that their children use regularly or may not be aware of the risks involved in using them. There are many ways that cyberbullying can be hidden in apps and sites, such as texts, videos, and web calls that disappear or do not appear on the device’s call or text message logs.
+
* Memfilter konten berbahaya / tidak baik di situs web dan aplikasi bisa sangat bervariasi.
 +
* Konten yang dikirim bisa tidak benar, berbahaya, atau menyakitkan (mis., Mengapa kamu begitu bodoh?).
 +
* Dapat digunakan untuk berbagi konten berbahaya atau konten dewasa.
 +
* Kontrol privasi terhadap siapa yang dapat melihat atau mengakses materi yang diposting bervariasi di seluruh aplikasi, dan banyak pengguna tidak mengetahui cara menggunakannya secara efektif.
 +
* Aplikasi yang memungkinkan video pengguna real-time "live streaming" dapat digunakan untuk menunjukkan intimidasi, kekerasan, bunuh diri, dan tindakan berbahaya bahkan pada saat kejadian.
 +
* Beberapa aplikasi yang menyertakan informasi lokasi dapat digunakan untuk mendapatkan informasi pribadi, seperti usia seseorang, lokasi saat ini, atau tempat tinggal seseorang.
 +
* Aplikasi yang mendukung panggilan telepon agar tidak muncul di catatan call, jadi orang tua mungkin tidak tahu dengan siapa mereka berbicara.
  
Many apps also make it easy for users to access, view or participate in adult or harmful content. Privacy and location settings may make them more vulnerable to stalking, cyberbullying, exposure to adult content, or other dangers.
+
==Cyberbullying dan Online Gaming==
  
Some current popular social media venues and apps include:
+
Bermain videogame adalah aktivitas populer, 72 persen remaja bermain online game. Banyak permainan video - entah itu konsol, web, atau computer-based - memungkinkan pengguna bermain dengan teman yang mereka kenal secara langsung dan juga orang lain yang mereka temui hanya online. Sementara game bisa memberi manfaat positif seperti membuat teman baru, bersosialisasi, dan belajar bagaimana menyusun strategi dan pemecahan masalah, ini juga tempat lain dimana cyberbullying terjadi.
  
    Askfm: A social networking site that allows users to ask other people questions, often anonymously.
+
Anonymity pemain dan penggunaan avatar memungkinkan pengguna membuat alter-egos atau versi fiktif dari diri mereka sendiri, yang merupakan bagian dari kesenangan bermain game. Namun, hal itu juga memungkinkan pengguna melecehkan, mem-bully, dan terkadang menyerang pemain lain, mengirim atau mengirim pesan negatif atau menyakitkan dan menggunakan game sebagai alat pelecehan. Jika seseorang tidak berkinerja baik, anak-anak lain mungkin akan mengutuk atau membuat komentar negatif yang berubah menjadi intimidasi, atau mereka mungkin mengucilkan orang tersebut untuk tidak bermain bersama.
    Chatroulette: There are over 20 different chat roulette sites that allow users to instantly connect via webcam and video chat. Sites typically pair the users randomly and instantly.
 
  
    Discord: A voice-over-IP (VOIP) app that allows users to video chat with others, private message, and join, create, or participate in public and private chat rooms. This app is often used by players to chat with each other while playing videogames.
+
Karena pemain adalah anonim, mereka tidak dapat dimintai pertanggungjawaban atas tingkah lakunya, dan pelecehan mereka dapat menyebabkan beberapa pemain lain meninggalkan game. Beberapa pengguna anonim menggunakan game ini sebagai alat untuk melecehkan orang asing atau untuk mendapatkan informasi pribadi mereka, seperti nama pengguna dan password.
    Facebook and Facebook Live: The most commonly used social media site that is accessible on many different media platforms.
 
    Instagram: A photo and video sharing and networking site that connects users through other social networking sites (e.g., Facebook).
 
    Kik: Messaging app that allows users of all ages to contact others anonymously.
 
    Line: A messaging app that allows users to make free phone calls, leave voice messages, and text. Users can delete texts or chats from recipient’s phone using a timer.
 
    Musical.ly: Users can post their own videos and view videos posted by others.
 
    Reddit: A site that stores social news, rates and evaluates web content, and discussion threads.
 
    Sarahah: An anonymous messaging app that allows users to send anonymous messages to people they may know.
 
    Snapchat: A photo messaging app that allows for sharing pictures and short videos that are intended to be erased shortly after delivery.
 
    Telegram: Messaging app that allows users to share photos, videos, and files; make calls, and delete texts or chats from recipient’s phone using a timer.
 
    Tumblr: A social networking site that allows posting of short blogs and media.
 
    Twitter: A microblogging site that allows users to send, read, and reply to “tweets” or short messages.
 
    Vine: An app that allows the posting of short 6-second looping videos.
 
    WeChat: An app that allows user to chat with friends, and to search for people nearby and around the globe.
 
    WhatsApp: A private messaging app that allows users to text, send photos, videos, and location information to their contacts.
 
    YouTube: A video sharing platform that allows users to post and share videos.
 
  
Social media has many benefits that must be balanced with the risks it presents. Risks to be aware of include:
+
Ada beberapa hal yang bisa dilakukan orang dewasa untuk mencegah cyberbullying pada anak-anak yang sedang bermain game:
  
    Screening for harmful content on websites and apps varies widely.
+
* Mainkan game tersebut atau amati apa yang terjadi saat  game di mainkan untuk memahami bagaimana cara kerjanya dan apa yang terlihat oleh anak dalam permainan.
    Content posted can be incorrect, harmful, or hurtful (e.g., why are you so dumb?).
+
* Periksa secara berkala dengan anak anda tentang siapa yang online, mainkan game dengan mereka.
    Can be used to share harmful or adult content.
+
* Ajari anak-anak anda tentang perilaku online yang aman, termasuk tidak meng-klik tautan dari orang asing, tidak membagikan informasi pribadi, tidak berpartisipasi dalam perilaku intimidasi terhadap pemain lain, dan apa yang harus dilakukan jika mereka mengamati atau mengalami intimidasi.
    Privacy controls over who can view or access posted material vary across apps, and many users are not aware of how to use them effectively.
+
* Tetapkan peraturan akan waktu yang bisa digunakan seorang anak untuk bermain video game.
    Apps that allow for real-time user videos “live streaming” can been used to show bullying, violence, suicide, and harmful acts as they are happening.
 
    Some apps that include location information can be used to get personal information, such as someone’s age, current location, or where someone lives.
 
    Apps that support telephone calls do not show up on a call log, so parents may not know who their children are talking to.
 
 
 
Cyberbullying and Online Gaming
 
 
 
Playing videogames is a popular activity, with 72 percent of teens gaming online. Many video games – whether they are console, web, or computer-based – allow users to play with friends they know in person and others they have met only online. While gaming can have positive benefits like making new friends, socializing, and learning how to strategize and problem solve, it is also another place where cyberbullying occurs.
 
 
 
Anonymity of players and the use of avatars allow users to create alter-egos or fictional versions of themselves, which is part of the fun of gaming. But it also allows users to harass, bully, and sometimes gang up on other players, sending or posting negative or hurtful messages and using the game as a tool of harassment. If someone is not performing well, other children may curse or make negative remarks that turn into bullying, or they might exclude the person from playing together.
 
 
 
Because players are anonymous, they cannot necessarily be held accountable for their behavior, and their harassment can cause some players to leave games. Some anonymous users use the game as a means to harass strangers or to get their personal information, like user names and passwords.  
 
 
 
There are things adults can do to prevent cyberbullying of children who are gaming:
 
 
 
    Play the game or observe when the gaming happens to understand how it works and what a child is exposed to in the game.
 
    Check in periodically with your child about who is online, playing the game with them.
 
    Teach your children about safe online behavior, including not clicking on links from strangers, not sharing personal information, not participating in bullying behavior of other players, and what to do if they observe or experience bullying.
 
    Establish rules about how much time a child can spend playing video games.
 
 
 
 
Content last reviewed on February 26, 2018
 

Latest revision as of 10:09, 13 March 2018

Media dan aplikasi digital memungkinkan anak berkomunikasi dan mengekspresikan kreativitas mereka, terhubung dengan teman sebaya, dan berbagi perasaan mereka. Namun, hal tersebut menjadi pintu terjadinya cyberbullying. Ada banyak jenis aplikasi dan situs yang tersedia secara gratis yang memberi pengguna kemampuan untuk mencari orang dan membagikan atau memposting informasi tentang mereka secara anonim.

Orangtua mungkin tidak mengetahui aplikasi yang anak-anak mereka gunakan secara teratur atau mungkin tidak menyadari risiko yang terlibat dalam menggunakannya. Ada banyak cara agar cyberbullying dapat disembunyikan di aplikasi dan situs, seperti teks, video, dan panggilan web yang akan menghilang atau tidak munculkan pada catatan call atau pesan SMS perangkat.

Banyak aplikasi juga mempermudah pengguna untuk mengakses, melihat, atau berpartisipasi dalam konten dewasa atau konten berbahaya. Pengaturan privasi dan lokasi mungkin membuat mereka lebih rentan terhadap stalking, cyberbullying, akses ke konten dewasa, atau bahaya lainnya.

Beberapa media sosial populer saat ini meliputi:

  • Askfm: Situs jejaring sosial yang memungkinkan pengguna mengajukan pertanyaan kepada orang lain, seringkali secara anonim.
  • Chatroulette: Ada lebih dari 20 situs rolet chat yang berbeda yang memungkinkan pengguna untuk terhubung langsung melalui obrolan webcam dan video. Situs biasanya memasangkan pengguna secara acak dan langsung.
  • Discord: Aplikasi Voice-over-IP (VOIP) yang memungkinkan pengguna melakukan obrolan video dengan orang lain, pesan pribadi, dan bergabung, membuat, atau berpartisipasi dalam chat room publik dan pribadi. Aplikasi ini sering digunakan oleh para pemain game untuk ngobrol satu sama lain sambil bermain videogame.
  • Facebook dan Facebook Live: Situs media sosial yang paling umum digunakan yang dapat diakses di berbagai platform media.
  • Instagram: Berbagi foto dan video dan situs jejaring yang menghubungkan pengguna melalui situs jejaring sosial lainnya (mis. Facebook).
  • Kik: Aplikasi messaging yang memungkinkan pengguna dari segala umur untuk menghubungi orang lain secara anonim.
  • Line: Aplikasi messaging yang memungkinkan pengguna melakukan panggilan telepon gratis, meninggalkan pesan suara, dan teks. Pengguna dapat menghapus teks atau obrolan dari telepon penerima dengan menggunakan timer.
  • Musical.ly: Pengguna dapat memposting video mereka sendiri dan melihat video yang di posting oleh orang lain.
  • Reddit: Situs yang menyimpan berita sosial, menilai, dan mengevaluasi konten web, dan forum diskusi.
  • Sarahah: Aplikasi anonim yang memungkinkan pengguna mengirim pesan anonim ke orang yang mungkin mereka kenal.
  • Snapchat: Aplikasi messaging foto yang memungkinkan untuk berbagi gambar dan video pendek yang dimaksudkan untuk dihapus segera setelah pengiriman.
  • Telegram: Aplikasi perpesanan yang memungkinkan pengguna berbagi foto, video, dan file; membuat panggilan, dan menghapus teks atau obrolan dari telepon penerima dengan menggunakan timer.
  • Tumblr: Situs jejaring sosial yang memungkinkan posting blog dan media pendek.
  • Twitter:Situs microblogging yang memungkinkan pengguna untuk mengirim, membaca, dan membalas "tweets" atau pesan singkat.
  • Vine: Sebuah aplikasi yang memungkinkan posting video pendek 6 detik yang di ulang-ulang / looping.
  • WeChat: Aplikasi yang memungkinkan pengguna ngobrol dengan teman, dan untuk mencari orang di sekitar dan di seluruh dunia.
  • WhatsApp: Aplikasi messaging pribadi yang memungkinkan pengguna mengirim teks, mengirim foto, video, dan informasi lokasi ke kontak mereka.
  • YouTube: Platform berbagi video yang memungkinkan pengguna untuk posting dan berbagi video.

Media sosial memiliki banyak manfaat yang harus diimbangi dengan risikonya. Resiko yang harus diperhatikan meliputi:

  • Memfilter konten berbahaya / tidak baik di situs web dan aplikasi bisa sangat bervariasi.
  • Konten yang dikirim bisa tidak benar, berbahaya, atau menyakitkan (mis., Mengapa kamu begitu bodoh?).
  • Dapat digunakan untuk berbagi konten berbahaya atau konten dewasa.
  • Kontrol privasi terhadap siapa yang dapat melihat atau mengakses materi yang diposting bervariasi di seluruh aplikasi, dan banyak pengguna tidak mengetahui cara menggunakannya secara efektif.
  • Aplikasi yang memungkinkan video pengguna real-time "live streaming" dapat digunakan untuk menunjukkan intimidasi, kekerasan, bunuh diri, dan tindakan berbahaya bahkan pada saat kejadian.
  • Beberapa aplikasi yang menyertakan informasi lokasi dapat digunakan untuk mendapatkan informasi pribadi, seperti usia seseorang, lokasi saat ini, atau tempat tinggal seseorang.
  • Aplikasi yang mendukung panggilan telepon agar tidak muncul di catatan call, jadi orang tua mungkin tidak tahu dengan siapa mereka berbicara.

Cyberbullying dan Online Gaming

Bermain videogame adalah aktivitas populer, 72 persen remaja bermain online game. Banyak permainan video - entah itu konsol, web, atau computer-based - memungkinkan pengguna bermain dengan teman yang mereka kenal secara langsung dan juga orang lain yang mereka temui hanya online. Sementara game bisa memberi manfaat positif seperti membuat teman baru, bersosialisasi, dan belajar bagaimana menyusun strategi dan pemecahan masalah, ini juga tempat lain dimana cyberbullying terjadi.

Anonymity pemain dan penggunaan avatar memungkinkan pengguna membuat alter-egos atau versi fiktif dari diri mereka sendiri, yang merupakan bagian dari kesenangan bermain game. Namun, hal itu juga memungkinkan pengguna melecehkan, mem-bully, dan terkadang menyerang pemain lain, mengirim atau mengirim pesan negatif atau menyakitkan dan menggunakan game sebagai alat pelecehan. Jika seseorang tidak berkinerja baik, anak-anak lain mungkin akan mengutuk atau membuat komentar negatif yang berubah menjadi intimidasi, atau mereka mungkin mengucilkan orang tersebut untuk tidak bermain bersama.

Karena pemain adalah anonim, mereka tidak dapat dimintai pertanggungjawaban atas tingkah lakunya, dan pelecehan mereka dapat menyebabkan beberapa pemain lain meninggalkan game. Beberapa pengguna anonim menggunakan game ini sebagai alat untuk melecehkan orang asing atau untuk mendapatkan informasi pribadi mereka, seperti nama pengguna dan password.

Ada beberapa hal yang bisa dilakukan orang dewasa untuk mencegah cyberbullying pada anak-anak yang sedang bermain game:

  • Mainkan game tersebut atau amati apa yang terjadi saat game di mainkan untuk memahami bagaimana cara kerjanya dan apa yang terlihat oleh anak dalam permainan.
  • Periksa secara berkala dengan anak anda tentang siapa yang online, mainkan game dengan mereka.
  • Ajari anak-anak anda tentang perilaku online yang aman, termasuk tidak meng-klik tautan dari orang asing, tidak membagikan informasi pribadi, tidak berpartisipasi dalam perilaku intimidasi terhadap pemain lain, dan apa yang harus dilakukan jika mereka mengamati atau mengalami intimidasi.
  • Tetapkan peraturan akan waktu yang bisa digunakan seorang anak untuk bermain video game.